Selasa, 01 Agustus 2017

Desain Schmitt Trigger CMOS



Abstrak

CMOS Schmitt memicu desain dengan batas sirkuit yang diberikan. Pendekatan ini didasarkan pada mempelajari transien dari satu keadaan stabil ke keadaan lain saat pemicu beroperasi secara linier. Pemicunya dibagi menjadi dua subcircuits; Masing-masing dianggap sebagai beban pasif untuk yang lain. Hal ini memungkinkan hubungan yang mengatur penyimpangan ambang batas rangkaian dari nilai yang diberikan yang akan diperoleh. Ukuran perangkat pemicu ditentukan oleh toleransi ambang batas.

Latar Belakang

CMOS Schmitt adalah sirkuit yang terkenal. Namun, desain sirkuit ini belum pernah diselidiki secara detail. Operasi rangkaian yang dijelaskan memberikan petunjuk pada beberapa hubungan antara ukuran perangkat di sirkuit. Namun, uraiannya tidak lengkap; Itu tidak termasuk perilaku rangkaian di dekat titik transisi dari satu keadaan stabil ke keadaan yang lain (hanya dinyatakan bahwa transisi cepat). Studi lebih rinci yang diberikan memperkenalkan hubungan tambahan yang diperlukan untuk melengkapi desain dan memilih semua ukuran perangkat. Dalam teknologi bipolar, transistor p-n-p jauh lebih lambat dari pada n-p-n, dan prototip bipolar untuk keseluruhan rangkaian tidak diketahui. Pemicu Schmitt bipolar mencakup pasangan diferensial n-p-n yang dimuati dengan sebuah resistor. Akibatnya, analisis rangkaian disederhanakan, dan kita dapat menemukan perkiraan perhitungan voltase sirkuit yang berkurang. Baru-baru ini, analisis pemicu NMOS Schmitt dengan beban resistif linier diterbitkan. Mencakup dua subcircuits yang serupa (MI, Mz, M3 dan Mq, Ms, M6). Masing-masing adalah beban yang sangat nonlinier untuk yang lainnya. Pertama, mereka diformulasikan sebagai dua persamaan yang menghubungkan ukuran perangkat dengan tegangan batas yang diberikan. Dua persamaan tambahan menggambarkan hubungan antara parameter perangkat dan toleransi voltase ambang. Akhirnya, dua ketidaksetaraan menghubungkan beberapa arus spesifik subcircuits dan memberikan beberapa rincian tentang bentuk karakteristik U0 pemicu.

Jumat, 06 Januari 2017

Bentuk Perintah dalam Bahasa Rakitan / Assembler

DYMAS SETIYONO
12413750
4-IB03C


1. KARAKTERISTIK PERINTAH BAHASA ASSEMBLER

- Assembly Directive (yaitu merupakan kode yang menjadi arahan bagi assembler/compiler untuk menata program)

- Instruksi (yaitu kode yang harus dieksekusi oleh CPU mikrokontroler dengan melakukan operasi tertentu sesuai dengan daftar yang sudah tertanam dalam CPU)

2. JENIS OPERAND

Instruksi mesin melakukan operasi terhadap data. Pada umumnya data dikategorikan kedalam angka, karakter dan data logika.

a. Angka
Setiap bahasa mesin mengandung tipe data numerik. Umunya terdapat tiga tipe data angka yang ada pada komputer yaitu:1. Binary integer2. Binary floating point3. Desimal Semua operasi pada internal komputer berupa data biner, namun user berinteraksi dengan bilangan desimal. Maka perlu dilakukan konversi dari desimal ke bilangan biner pada input dan konversi dari biner ke desmimal pada output. Bilangan desimal direpresentasikan dalam 4 bit kode biner maka 0=0000, 1=0001,...,8=1000, 9=1001. Sedangkan untuk desimal 246 = 0000 0010 0100 0110. Untuk bilangan negatif direpresentasikan dengan 4 bit yang diletakkan pada awal atau akhir string. Standar tanda yang digunakan adalah 1100 untuk bilangan positif dan 1101 untuk tanda bilangan negatif.

Jumat, 07 Oktober 2016

SEJARAH KOMPUTER

DYMAS SETIYONO
12413750
4-IB03




Seiring dengan perkembangan zaman, hingga sampai saat ini perkembangan komputer tak terbendung lagi. Komputer sendiri memiliki definisi suatu alat yang terdiri dari alat input, alat proses dan alat output yang bekerja sesuai perintah untuk tujuan tertentu.

Menurut beberapa sumber, komputer pertama kali diciptakan oleh seorang yang bernama Charles Babbage. Berawal dari penemuannya, dia menciptakan suatu alat hitung sederhana yang merupakan cikal bakal adanya komputer hingga saat ini. Berkat penemuannya tersebut, menjadikan Charles Babbage menjadi orang yang sangat berpengaruh dalam sejarah perkembangan komputer.

Dari penemuan tersebut, Charles Babbage memberi nama alat tersebut Difference Engine no 1. Difference Engine no 1 adalah kalkulator otomatis pertama yang memudahkan dalam pekerjaan perhitungan. Pada saat itu, penemuan Charles Babbage adalah penemuan yang fenomenal di dunia yang memberikan pengaruh besar terhadap sejarah perkembangan komputer hingga sekarang. Atas penemuannya tersebut Charles pun dinobatkan sebagai Bapak Komputer atau orang yang menemukan komputer.

DIAGRAM BLOK KOMPUTER

DYMAS SETIYONO
12413750
4-IB03

Struktur komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari setiap komponen yang saling terkait.Struktur sebuah komputer secara sederhana, dapat digambarkan dalam diagram blok pada gambar dibawah.





Sedangkan fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing komponen sebagai bagian dari struktur. Adapun fungsi dari masing-masing komponen dalam struktur di atas adalah sebagai berikut:

Rabu, 01 Juni 2016

JK SR Flip Flop dengan opsi dalam Pascal

Aplikasi pascal ini di buat untuk mendemonstrasikan JK SR Flip Flop. Cara kerja aplikasi ini yaitu dengan memilih ingin mendemonstrasikan JK terlebih dahulu, atau SR dengan pilihan angka 1 ataupun 2 pada home screen, jika sudah memilih satu diantara kedua demonstrasi tersebut kemudian tekan enter dan masukkan angka input sesuai yang ingin anda demonstrasikan, lalu tekan enter untuk melihat hasil.


Rabu, 13 April 2016

FLIP FLOP JK dengan Pascal

FLIP FLOP merupakan piranti elektronika yang memiliki dua keadaan output yang stabil (Bistable Multivibrator), dimana suatu rangkaian flip flop dapat mempertahankan suatu keadaan biner dari dua keadaan sampai adanya sinyal input pemicu yang membuatnya bergantian keadaan. Rangkain dasar suatu flip flop dapat di konstruksikan dengan dua gerbang NOR atau dua gerbang NAND, dimana masing masingnya memiliki dua output, Q dan Q', dan dua input, set dan reset.


Selasa, 22 Maret 2016

Flip Flop Tables



Private Sub Command1_Click()
If Text1.Text = "0" And Text2.Text = "0" Then Label1.Caption = "J = 0, K = X"
If Text1.Text = "0" And Text2.Text = "1" Then Label1.Caption = "J = 1, K = X"
If Text1.Text = "1" And Text2.Text = "0" Then Label1.Caption = "J = X, K = 1"
If Text1.Text = "1" And Text2.Text = "1" Then Label1.Caption = "J = X, K = 0"
End Sub

Private Sub Command2_Click()
Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Label1.Caption = ""
End Sub

Private Sub Command3_Click()
End

End Sub

Private Sub Command4_Click()
If Text1.Text = "0" And Text2.Text = "0" Then Label1.Caption = "0"
If Text1.Text = "0" And Text2.Text = "1" Then Label1.Caption = "1"
If Text1.Text = "1" And Text2.Text = "0" Then Label1.Caption = "0"
If Text1.Text = "1" And Text2.Text = "1" Then Label1.Caption = "1"
End Sub

Private Sub Command5_Click()
If Text1.Text = "0" And Text2.Text = "0" Then Label1.Caption = "S = 0, R = X"
If Text1.Text = "0" And Text2.Text = "1" Then Label1.Caption = "S = 1, R = 0"
If Text1.Text = "1" And Text2.Text = "0" Then Label1.Caption = "S = 0, R = 1"
If Text1.Text = "1" And Text2.Text = "1" Then Label1.Caption = "S = X, R = 0"
End Sub

Private Sub Command6_Click()
If Text1.Text = "0" And Text2.Text = "0" Then Label1.Caption = "0"
If Text1.Text = "0" And Text2.Text = "1" Then Label1.Caption = "1"
If Text1.Text = "1" And Text2.Text = "0" Then Label1.Caption = "1"
If Text1.Text = "1" And Text2.Text = "1" Then Label1.Caption = "0"
End Sub